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到工作,孟佑轻松的神色也收敛了,他引着时观夏往里走:
“没问题,会议室已经准备好,负责面部捕捉与表情驱动引擎的核心技术人员,都已经等着了。”
时观夏:“好。”
……
会议室内,大屏幕上不断切换着“幻海”在测试时,遇到所有表情问题:
僵硬和情绪断裂最为严重。
为了更直观展现问题,郑群还做了一个I.N其他游戏和幻海的对比视频。
视频结合平海这边保存的面部肌肉绑定数据,以及微表情动作捕捉原始素材,时观夏举例:
“……这里,主控在接收到噩耗时,眉心肌肉的收缩与嘴角的下拉动作不同步,导致悲伤表情显得虚假。”
郑群适时切到相应画面。
时观夏:“驱动权重需要调整,眉心区域的编码优先级应该提高,与嘴角的次级动作形成更自然的联动。”
“还有这段,角色眼球微动和眨眼频率过于规律,人机感很重,需要在底层算法中,引入更复杂的生物噪声和情境反馈……”
都来平海市了,那时观夏要求的就不仅是角色表情不僵硬。
而是真实感。
技术主管忍不住道:
“时总,您提到的问题,正是我们目前的工作难点。”
一款游戏有几百上千的角色出场,要是过于追求“活人感”,那工期真是遥遥无期。
也没那么多人力物力。
所以大多时候,不重要的NPC,人机感强一点,也是很正常的事。
“嗯,这点我也了解。”
时观夏点点头,拿过触控笔,在数位屏上勾勒:
“我们可以在关键剧情节点,预设几种‘混合形状’基础表情,再通过实时演算进行平滑过渡和细节叠加,而不是完全依赖程序化生成。”
多演算几次,提高准确性。
这样既能保证核心情绪的准确传达,又能增加人物生动性。
技术主管皱眉,觉得这样工作量比原先大太多了。
见他的表情,时观夏道:
“当然,这只是办法之一。”
说完后,时观夏看了郑群一眼,郑群会意,直接上手,调整了一个角色眼部周围的骨骼权重参数。
实时渲染出来后,角色原本呆滞的眼神,立刻显得生动了不少。
时观夏:“解决问题的办法很多,但在找到最优解前,我们也不要嫌麻烦。”
技术主管听后点点头。
平海工作室的技术负责人,起初对时观夏这个空降的、过分年轻的“总负责人”还心存不满,觉得又是一个什么都不懂、来折腾他们的。
但一轮深入的技术讨论下来,眼神里的轻视已经不见了。
时观夏只是一个刚毕业没多久的建模师,建模水平怎么样他暂且不知,但时观夏所表现出来的对表情把控的细腻程度,和对底层技术的理解深度……
都远超一个普通就建模师的水平。
并不是他之前以为的花架子。
要追求复杂真实拟人的表情系统,工作量确实成倍增加,一群人在会议室待了一下午,助理都往里面送了三回茶水。
几轮探讨结束,虽然没法一蹴而就,但至少明确了优化方向。
算法迭代排期和测试流程也上了日程。
工作室的众人对时观夏彻底信服:
时观夏思维敏捷,提出的几个解决方案,既有理论支撑,又具备实操性,显然不是纸上谈兵。
尽管这几个方案,都要他们去一一实施,测试,但比只提要求、不管实施起来是不是空中楼阁的领导好多了。
会议结束,工作暂告一段落。
孟佑热情地提出:
“时总郑工,辛苦了一下午,晚上我做东,咱们一起吃个便饭,也尝尝我们平海的特色菜?”
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